2010年01月08日
どれを選ぶにしろ
totoも無く、ミサンガも動画も飽きてきたので、何か作ろうかと思う今日この頃。
つらつら開発言語を何にしようかと調べております。
PC関係の知識がさっぱりなので言語も何を選べば良いのかもサッパリです。
差し当たり候補は
①Java : ウェブゲームは勿論、他システムの対応もしやすいらしい
②Visual Basic : 名前はよく聞くが、今更Basic?と思うのは素人?
③C : 言語は出来るけど、前PC回りで挫折したんだよな~
④ActionScript(Flash) - Flashはやってみたいが、よく知らない
⑤HSP : 今までやってたので、無ければこれで
結局、検索しながら模索中。
キーと描画とファイル回りが出来れば、ゲームは作れるでしょう。
重要なのは、
検索で分かり易い資料がある?
無料でできる?
お勧めがあれば御一報を。
あ、もっと重要な事がありました。
どうすれば、やる気が出る?
つらつら開発言語を何にしようかと調べております。
PC関係の知識がさっぱりなので言語も何を選べば良いのかもサッパリです。
差し当たり候補は
①Java : ウェブゲームは勿論、他システムの対応もしやすいらしい
②Visual Basic : 名前はよく聞くが、今更Basic?と思うのは素人?
③C : 言語は出来るけど、前PC回りで挫折したんだよな~
④ActionScript(Flash) - Flashはやってみたいが、よく知らない
⑤HSP : 今までやってたので、無ければこれで
結局、検索しながら模索中。
キーと描画とファイル回りが出来れば、ゲームは作れるでしょう。
重要なのは、
検索で分かり易い資料がある?
無料でできる?
お勧めがあれば御一報を。
あ、もっと重要な事がありました。
どうすれば、やる気が出る?
2009年03月27日
じゃんけん
私のゲームの基本は『じゃんけん』です。
(グー)>
(チョキ)>
(パー)>
(グー)・・・
三すくみをまず考えます。
諺の「あちらを立てればこちらが立たず」がベースです。
パラメタでも、攻守が100点としたら、攻60守40とか、攻20守80とかプレイヤーの選択に委ねる様に考えます。
ただ、攻100守100とかを作りたい!と思う人間がほとんどだし、割り振る作業自体が面倒な人間も多いです。
コツコツ溜め込んで超人を作って、「俺ってつえ~」は爽快ではありますが、私のポリシーには反します。
攻略法が1個しかないとかも、避けます。
このパターンが最高!と言われそれを目指すゲームは嫌いです。
連打ゲームも嫌いです。
昔「ワギャン」を作るときにミニゲームで、連打ゲームを作る企画を却下した覚えがあります。
連打できる人が強いは、ゲームではなくてスポーツです。
1秒間に16回連打するより、1秒間に8回確実に連打できる方がゲームです。
偉そうな事を言っても、私の考えは少数派です。
7が売れなかった原因もそんな所にあるのかもしれません。
嫌いなゲームを作りたくは無いので、7+は、やはり面倒くさく考えるゲームになっちゃうでしょう。
まだ、な~~~~~んも作って無いけど(笑)
(グー)>
(チョキ)>
(パー)>
(グー)・・・三すくみをまず考えます。
諺の「あちらを立てればこちらが立たず」がベースです。
パラメタでも、攻守が100点としたら、攻60守40とか、攻20守80とかプレイヤーの選択に委ねる様に考えます。
ただ、攻100守100とかを作りたい!と思う人間がほとんどだし、割り振る作業自体が面倒な人間も多いです。
コツコツ溜め込んで超人を作って、「俺ってつえ~」は爽快ではありますが、私のポリシーには反します。
攻略法が1個しかないとかも、避けます。
このパターンが最高!と言われそれを目指すゲームは嫌いです。
連打ゲームも嫌いです。
昔「ワギャン」を作るときにミニゲームで、連打ゲームを作る企画を却下した覚えがあります。
連打できる人が強いは、ゲームではなくてスポーツです。
1秒間に16回連打するより、1秒間に8回確実に連打できる方がゲームです。
偉そうな事を言っても、私の考えは少数派です。
7が売れなかった原因もそんな所にあるのかもしれません。
嫌いなゲームを作りたくは無いので、7+は、やはり面倒くさく考えるゲームになっちゃうでしょう。
まだ、な~~~~~んも作って無いけど(笑)

2009年01月11日
5*3
7の試作版を作ってる時は、編成の枠は5*3でやってました。
横に5人並ぶ事ができました。5-1-1ができたんですね。
この5-1-1が強い(笑)。5人は敵の攻撃がばらけるので単発の敵には最強だし、単発以外の敵でも有効でした。
当たる確率も、10%20%40%20%10%なので、両端は当たる気がしません(笑)
製品版を作る際に、最初に決めたのは、編成は5*3を4*3にする事でした。
前列は攻撃、中列は補助、後列は回復。
この基本線は変えませんでした。弓は唯一除外されましたが…。
なので、この基本線を変えるものは検証すらしていません。
そこに新たな展開がある可能性があるかもしれません。
ローテーションも、縦のみの必要も無く。横でも斜めでも桂馬でもローテーションしてもかまわないはずです。
昔、K島君と、7がヒットしたら、伝説の7人のRPGを作ろうと盛り上がっていた時がありました。
ローテーションもない時代に、伝説の7人が協力して、ローテーションを完成させたとかって話にしよう。
(多分(笑))
その伝説の7人が試行錯誤した事を、私がやってみようと思います。
あれ?なんか変かな?(笑)
横に5人並ぶ事ができました。5-1-1ができたんですね。
この5-1-1が強い(笑)。5人は敵の攻撃がばらけるので単発の敵には最強だし、単発以外の敵でも有効でした。
当たる確率も、10%20%40%20%10%なので、両端は当たる気がしません(笑)
製品版を作る際に、最初に決めたのは、編成は5*3を4*3にする事でした。
前列は攻撃、中列は補助、後列は回復。
この基本線は変えませんでした。弓は唯一除外されましたが…。
なので、この基本線を変えるものは検証すらしていません。
そこに新たな展開がある可能性があるかもしれません。
ローテーションも、縦のみの必要も無く。横でも斜めでも桂馬でもローテーションしてもかまわないはずです。
昔、K島君と、7がヒットしたら、伝説の7人のRPGを作ろうと盛り上がっていた時がありました。
ローテーションもない時代に、伝説の7人が協力して、ローテーションを完成させたとかって話にしよう。
(多分(笑))
その伝説の7人が試行錯誤した事を、私がやってみようと思います。
あれ?なんか変かな?(笑)
2009年01月09日
7+の方向性
現在、研究中のプログラムの画面です。この画面でピンとくる人は、結構いるかもしれません。
ローグのアルゴリズムで作ったものです。ローグって何?て言う人は検索してください。丁寧に教えてくれる人が一杯います。それに、私も最近ローグを知ったのですから(笑)。
大分昔に、SFCで「トルネコの大冒険」と言うゲームが出ました。確か1000回遊べるRPGって触れ込みでしたかね?私はすっかりはまって会社をよく休んだものです。当時PCゲームに詳しかった先輩が、ローグのぱくりだろ?と、言っていた事をかすかに覚えています。それ以来、ローグは私の記憶の奥底に行ってしまいました。
何度も遊べるをテーマにした時に私からトルネコをはずす事は出来ません。シレンの方が一般的かもしれませんが、私はシレンしてませんから!(笑)
で、ローグを思い出し、色々調べていたら、本当にトルネコの原型だったんですね。ソースも公開されていて、アルゴリズムも結構なサイトで研究されています。ソースを公開すること自体私の範疇を越えています。脱帽です。
お陰でランダムマップの作り方は大体わかりました。自分で作ったらランダムマップがすぐ出来たか怪しいものです。7にも公開して喜ぶものがあるなら公開したい気分満載です。7自体は誰でも作れるアルゴリズムばかりですからね~。
7+の方向は、このランダムマップをベースに考えていこうと思います。大まかに言えば、トルネコで戦闘シーンが7になった感じ?(笑)
トルネコのコピーとするなら、本家をベースに
「7+ローグ」
でいって見ます。
まあ、そのまんまになるか、どれだけ変わるのか?全くわかりません。
なぜなら、私はあまのじゃくですから(笑)
さしあたり、8方向敵に同時に接触したらどうしよう?とか、どんなアイテムいるかな~とか、年齢をどう絡めようか?とか募集をどうしよう?とか、考えるのは山ほどあります。
そんな時間が楽しいし、今私には時間がたっぷりあります。
完成はいつになるかは分かりませんが、私より先に作りたい方はどうぞ作ってください(笑)
ソースは公開しません。
なぜなら、私は恥ずかしがり屋ですから(笑)
。 2008年12月21日
原点に戻って(其の5)
7を作る時に何度もK島君と話したのが、アルメセラのゲームは、
「何度も遊べるゲーム」にするか「何年でも永遠に遊べるゲーム」にするかでした。
検証段階で、どちらも可能な状態でしたが、どっちも選べず、どっちも選んだ感じで進んで行きました(笑)。
私的には、「ダビスタ」にするか「トルネコ」にするかの選択でしたが、8:2で何年も遊ぶ感じになりましたね。
慣れないうちは何回も遊ばざるおえない的手法でしたが(笑)。
そして何年も遊ぶも、ゲーム内だけでなく、リアルでも何年も遊べるようになって嬉しい限りです。
アルメセラのエンディングの話が出た時も、私はいらないと思っていたのですが、区切りが必要と言われれば確かにその通りなんで、「んじゃ1000年で区切りにしとくか」と、軽い気持ちでした。
正直に言えば1000年も遊ばないだろうと思っていたのですが・・・。
世の中には製作者の予測の範囲を超えるユーザーはいるもので、1000年超えのツワモノは結構いるようです。
今思えば、どちらかに特化した方がよかったんじゃないかと思っています。
そこで、7+では、どちらかに特化してみようかと思っている次第です
。
「何度も遊べるゲーム」にするか「何年でも永遠に遊べるゲーム」にするかでした。
検証段階で、どちらも可能な状態でしたが、どっちも選べず、どっちも選んだ感じで進んで行きました(笑)。
私的には、「ダビスタ」にするか「トルネコ」にするかの選択でしたが、8:2で何年も遊ぶ感じになりましたね。
慣れないうちは何回も遊ばざるおえない的手法でしたが(笑)。
そして何年も遊ぶも、ゲーム内だけでなく、リアルでも何年も遊べるようになって嬉しい限りです。
アルメセラのエンディングの話が出た時も、私はいらないと思っていたのですが、区切りが必要と言われれば確かにその通りなんで、「んじゃ1000年で区切りにしとくか」と、軽い気持ちでした。
正直に言えば1000年も遊ばないだろうと思っていたのですが・・・。
世の中には製作者の予測の範囲を超えるユーザーはいるもので、1000年超えのツワモノは結構いるようです。
今思えば、どちらかに特化した方がよかったんじゃないかと思っています。
そこで、7+では、どちらかに特化してみようかと思っている次第です
。 2008年11月24日
原点に戻って(其の4)
「ファミスタ64」が終わっても、私は君チーばかり遊んでました。K島氏とY坂氏の間に64を置き専用の椅子に座り延々とやってました。私の中では君チーの仕組みで何かを考えていたんですが、両氏は、半分暇つぶしと思っていたでしょう。そして回りの他の人は全部遊んでると思っていたでしょね(笑)。1~2ヶ月はやってましたかね、いやもっとかな~。近くにいる偉そうな人が嫌な顔していたのは覚えています(笑)。
ぼんやりとこのシステムでシミュレーションRPG的なのが出来そうだな~と思っていたのですが、思いつきません。サッカーや野球のように、11人、9人の選手が微妙に関わっていかないと成り立たないシステムだという事だけは分かりました。ドラクエなどの戦闘スタイルでは生かしきれないシステムと思いました。
つまり、サッカーや野球の様な仕組みで遊ぶものを作らないとならないと言う事ですね。将棋や囲碁、オセロ等々の新しいゲームが必要です。そう考えると非常に難しいし辛かった。
行き詰っては、ファミスタから分離して君チー特化ののファミスタを作るか・・・。とか考えては、いかんいかんと思い直し、戦闘で何かないかな~と考えては行き詰って、ファミスタでやるか~の堂々巡りでした。
悩みに悩んで、上司達の堪忍袋の緒が切れかけた頃に、神は舞い降りたのです(大袈裟)。K島氏とその上司がぐだぐだと話してる時に、ふっと出たんですよね~。
今思うと、K島氏にも話した事が無いんですが、K島氏のある経歴から浮かんだんじゃないんでしょうか。
「ローテーションしてみようか?」
(つづく)
ぼんやりとこのシステムでシミュレーションRPG的なのが出来そうだな~と思っていたのですが、思いつきません。サッカーや野球のように、11人、9人の選手が微妙に関わっていかないと成り立たないシステムだという事だけは分かりました。ドラクエなどの戦闘スタイルでは生かしきれないシステムと思いました。
つまり、サッカーや野球の様な仕組みで遊ぶものを作らないとならないと言う事ですね。将棋や囲碁、オセロ等々の新しいゲームが必要です。そう考えると非常に難しいし辛かった。
行き詰っては、ファミスタから分離して君チー特化ののファミスタを作るか・・・。とか考えては、いかんいかんと思い直し、戦闘で何かないかな~と考えては行き詰って、ファミスタでやるか~の堂々巡りでした。
悩みに悩んで、上司達の堪忍袋の緒が切れかけた頃に、神は舞い降りたのです(大袈裟)。K島氏とその上司がぐだぐだと話してる時に、ふっと出たんですよね~。
今思うと、K島氏にも話した事が無いんですが、K島氏のある経歴から浮かんだんじゃないんでしょうか。
「ローテーションしてみようか?」

(つづく)
2008年11月01日
原点に戻って(3)
前回は7話が無かったので反省し7話を中心に。
7の根幹は何かと言えば、ローテーション戦闘かと思われるかもしれませんが、それはず~と後になって搾り出して生まれたもので、重要ではありますが最初からあったものではありません。
7の根幹は、仲間が輪廻する事です。まあ、サカつくと一緒ですが、時間のサイクルが短い事が違います。「ファミスタ64の君チー」では、その時間のサイクルが短くしてどうなるかが7的には最初の仕事でした。果たして一年が何分で回ればいいのか?何分で快適か?そもそも数分で1年経っても大丈夫なのか?などなど、その辺の検証やら実験やらで、手を焼きましたね。まあ、ザックリ1時間で4年かな。を目安にして、ゲームの重さを決めていきました。重さとは、15分をどうやって遊ばせるかですね。ミニゲームとか試合とかイベントとかやる事の時間的重さを決めて、あ~でもないこうでもないと試行錯誤していきました。ただ、そもそものファミスタができあがらなくて、それが完成するまではなかなか手がつけられなかったですが・・・。
まあ、それまではミニゲームやらイベントやらデータやらやる事は山ほどあったので暇ではなかったですがね。ちなみに、ミニゲームの「雪合戦」と「お絵かき」は、私とK島氏が最初に組んだゲームで正直面白いです(笑)。まあやる機会があったら是非遊んでください。まあ無いでしょうけど。
話を戻します。7でもよくあるように、期待の若手が入って、育つのにそんな時間はかからなく一時間後ぐらいにはそこそこ使えてレギュラーになってたりします。若いイチローを取って明日を楽しみに寝るか。になり、次の日は若い王を取ってまた明日楽しみだ。的な流れをイメージしていましたね。
まあ、その辺が快適に回っていくと、「いけそうだな~」と思い始めていくんですが、付いて回るのは、すぐ衰退して思い入れが入れにくい問題があるわけです。その辺は7でも解決されていない事でも分かるように、とても難しいです。でも、そこに目をつぶっても快適さをとったんですよね。7のシステムは、その頃から人を選ぶシステムでありゲームでもあったようです
。(つづく)
7の根幹は何かと言えば、ローテーション戦闘かと思われるかもしれませんが、それはず~と後になって搾り出して生まれたもので、重要ではありますが最初からあったものではありません。
7の根幹は、仲間が輪廻する事です。まあ、サカつくと一緒ですが、時間のサイクルが短い事が違います。「ファミスタ64の君チー」では、その時間のサイクルが短くしてどうなるかが7的には最初の仕事でした。果たして一年が何分で回ればいいのか?何分で快適か?そもそも数分で1年経っても大丈夫なのか?などなど、その辺の検証やら実験やらで、手を焼きましたね。まあ、ザックリ1時間で4年かな。を目安にして、ゲームの重さを決めていきました。重さとは、15分をどうやって遊ばせるかですね。ミニゲームとか試合とかイベントとかやる事の時間的重さを決めて、あ~でもないこうでもないと試行錯誤していきました。ただ、そもそものファミスタができあがらなくて、それが完成するまではなかなか手がつけられなかったですが・・・。
まあ、それまではミニゲームやらイベントやらデータやらやる事は山ほどあったので暇ではなかったですがね。ちなみに、ミニゲームの「雪合戦」と「お絵かき」は、私とK島氏が最初に組んだゲームで正直面白いです(笑)。まあやる機会があったら是非遊んでください。まあ無いでしょうけど。
話を戻します。7でもよくあるように、期待の若手が入って、育つのにそんな時間はかからなく一時間後ぐらいにはそこそこ使えてレギュラーになってたりします。若いイチローを取って明日を楽しみに寝るか。になり、次の日は若い王を取ってまた明日楽しみだ。的な流れをイメージしていましたね。
まあ、その辺が快適に回っていくと、「いけそうだな~」と思い始めていくんですが、付いて回るのは、すぐ衰退して思い入れが入れにくい問題があるわけです。その辺は7でも解決されていない事でも分かるように、とても難しいです。でも、そこに目をつぶっても快適さをとったんですよね。7のシステムは、その頃から人を選ぶシステムでありゲームでもあったようです
。(つづく) 2008年10月25日
原点に戻って(2)
7の前身が、N64の「ファミスタ64(1997年)」の君チーモードである事は、知る人は知っている話で、この開発をしていなければ、恐らく7は世に出なかったと思います。ゲーム性もそうですが、ここで重要な人物とタッグを組む事になるからです。ま、その話は後ほど。
なんで会社が任天堂64に手をつける事になったかは、知りません。まあ大人の事情でしょう(笑)。まあ、作ると決定したらファミスタは動くのが早いです。期日も決められてます。人員もサクサク決まっていきます。昔からファミスタは予算達成の切り札(笑)でしたから、新規のゲームを立ち上げるのには物凄い大変な会社なのに続編物はサクサク決まっていきます。うらやましい限りです。まあ、それがナムコ凋落の一因でも合ったわけですが・・・。
当時の私は、したく無い仕事はしなくても済んでいた状態で、ある意味で特別視、別の意味で干されてる(笑)。まあ、そんな私に話が来たわけで、会社側も素直に受けるとは思わなかったでしょうね。「〇〇〇も干されて大人になった」かとでも思われていたでしょうかね(笑)。
まあ、私の目的は一つで、サカつくをやり尽くし、その良い所悪い所をネタにして野球物を作りたかったわけで、多少の不自由は気にしませんでした。
それに、前に作った「スーパーファミスタ(1992年)」のスケジュールの厳しさと人員の無さと作業量の多さと開発のしにくさを経験してる私にとって、今回の日程と人員があれば余裕だろうと思ったわけです。
が、それもN64の機材が来て、すぐに後悔したわけですが・・・・
。(つづく)
て、7話がない(笑)
なんで会社が任天堂64に手をつける事になったかは、知りません。まあ大人の事情でしょう(笑)。まあ、作ると決定したらファミスタは動くのが早いです。期日も決められてます。人員もサクサク決まっていきます。昔からファミスタは予算達成の切り札(笑)でしたから、新規のゲームを立ち上げるのには物凄い大変な会社なのに続編物はサクサク決まっていきます。うらやましい限りです。まあ、それがナムコ凋落の一因でも合ったわけですが・・・。
当時の私は、したく無い仕事はしなくても済んでいた状態で、ある意味で特別視、別の意味で干されてる(笑)。まあ、そんな私に話が来たわけで、会社側も素直に受けるとは思わなかったでしょうね。「〇〇〇も干されて大人になった」かとでも思われていたでしょうかね(笑)。
まあ、私の目的は一つで、サカつくをやり尽くし、その良い所悪い所をネタにして野球物を作りたかったわけで、多少の不自由は気にしませんでした。
それに、前に作った「スーパーファミスタ(1992年)」のスケジュールの厳しさと人員の無さと作業量の多さと開発のしにくさを経験してる私にとって、今回の日程と人員があれば余裕だろうと思ったわけです。
が、それもN64の機材が来て、すぐに後悔したわけですが・・・・
。(つづく)て、7話がない(笑)
2008年10月18日
原点に戻って
7+を始めるにあたって、まず原点に戻って考えようかと思い、セブンの出来た生い立ちや考え方を、昔の事を思い出しながら書いてまとめていこうかと思います。頭を整理して書いていく内に何かが生まれかもしれません(笑)。ただ、いかんせん10年以上も前の話なので間違っている部分が多いかもしれませんが・・・。
セブンを作るに欠かせないソフトは数本あるんですが、欠かせない第一位が、SSの「Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!(1996年)」です。
2月発売らしいですが、やったのは12月ですね。企画のM脇(同期のレッスルボール、リベロの生みの親。私は清原と似ててレッスル時がピークと思っていたりする(失礼))がやっているのを後ろで見ていて、彼がやめた後にその場に座ってやり始めたのを、覚えています。SSなんぞに興味も無く、「サカつく」も知らなかったんですよね(笑)。で、少しやっていくと、ラモス瑠偉(ラゴス武威)が出てきたんですよね。しかも17歳で。結構な衝撃でしたね。今までは引退した選手は、OB的に出てきても、若返って出てくるのは全くなかったですからね。考えもしなかったですね。しかも、知ってるだけに確実に使える選手になってくれるじゃないですか。「やられた~」て感じでしたね。
それからは、はまりまくりでしたね。部下のC林(後の7メインプログラマ)のSSを無理やり買い取り、正月休み中ず~とやってました。明けても会社を休んでやってましたね(笑)
でも、あれなんですよね~。時間のサイクルが長いんですよね。ラモスが戦力になるまで、何時間もかかるんですよ。もっと早く成長してくんないかな~とか、思ってた時に仕事の依頼(偉そうだ)がきたのが、N64の「ファミスタ64(1997年)」でした。(つづく)
その後無理やり買い取ったSSは「サカつく」の飽きと共に押入れに飾られるようになりました。(C林君ごめん)
セブンを作るに欠かせないソフトは数本あるんですが、欠かせない第一位が、SSの「Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!(1996年)」です。
2月発売らしいですが、やったのは12月ですね。企画のM脇(同期のレッスルボール、リベロの生みの親。私は清原と似ててレッスル時がピークと思っていたりする(失礼))がやっているのを後ろで見ていて、彼がやめた後にその場に座ってやり始めたのを、覚えています。SSなんぞに興味も無く、「サカつく」も知らなかったんですよね(笑)。で、少しやっていくと、ラモス瑠偉(ラゴス武威)が出てきたんですよね。しかも17歳で。結構な衝撃でしたね。今までは引退した選手は、OB的に出てきても、若返って出てくるのは全くなかったですからね。考えもしなかったですね。しかも、知ってるだけに確実に使える選手になってくれるじゃないですか。「やられた~」て感じでしたね。
それからは、はまりまくりでしたね。部下のC林(後の7メインプログラマ)のSSを無理やり買い取り、正月休み中ず~とやってました。明けても会社を休んでやってましたね(笑)
でも、あれなんですよね~。時間のサイクルが長いんですよね。ラモスが戦力になるまで、何時間もかかるんですよ。もっと早く成長してくんないかな~とか、思ってた時に仕事の依頼(偉そうだ)がきたのが、N64の「ファミスタ64(1997年)」でした。(つづく)
その後無理やり買い取ったSSは「サカつく」の飽きと共に押入れに飾られるようになりました。(C林君ごめん)





